"Eu sou a luz das estrelas
Eu sou a cor do luar
Eu sou as coisas da vida
Eu sou o medo de amar
Eu sou o medo do fraco
A força da imaginação
O blefe do jogador
Eu sou, eu fui, eu vou"
Esse é você, leitor, se quiser se tornar o mestre de um jogo de RPG. Recapitulando rapidamente: você sabe o que é o RPG, o que ele proporciona e como jogá-lo sendo um jogador. Mas você não sabe como jogá-lo sendo o mestre. E essa é uma das melhores partes.
Como muito bem colocado na música "Gita" de Raul Seixas, você como mestre de RPG é, literalmente, tudo. Ou melhor, você é tudo que não sejam os personagens dos demais jogadores e, apesar dessa parecer ser uma posição privilegiada, ela na verdade exige uma tremenda responsabilidade por parte do mestre. Antes de mais nada: seu objetivo não é ganhar o jogo. Sua palavra é a ordem, ao seu comando as forças do mundo lhe obedecem, você é o controlador de tudo: da história, dos NPCs (non-player character, lembra?), dos cenários, das missões, etc. Se você quisesse ganhar, bastaria dizer que os personagens morreram, e isto teria acontecido.
Então, qual é seu objetivo? Seu objetivo é tornar o jogo emocionante, divertido, desafiador, instigante. Para isso você deve propor desafios que seja possível para os heróis enfrentarem (aqui entram outros conceitos, como o de nível, de CD, etc., mas não vamos nos apressar), mas estes desafios, ao mesmo tempo, devem impôr dificuldades aos heróis, deixá-los em situações de risco. Afinal, ninguém gosta de jogar um jogo extremamente fácil, mas também fica maçante quando o jogo impõe muitas dificuldades. O RPG deve fluir, deve alternar entre momentos de piadas, de conflito, de clímax, de relaxamento, de estudos (sim, de estudos, mas não como vocês pensam), etc.
A responsabilidade do mestre, como eu já havia mencionado, é de longe a maior em todo o jogo. O mestre é encarregado de saber todas as regras do sistema que está sendo usado (ou ao menos grande parte delas), é encarregado de passar essas regras aos jogadores que não as conhecem e relembrá-las sempre que necessário, é encarregado de preparar a campanha antes de cada sessão (isto é, fazer um esboço do que acontecerá naquela sessão de jogo, qual missão será passada ou continuada, quais NPCs estarão presentes, quais desafios os heróis enfrentarão, etc.), é encarregado de, entre uma situação de conflito entre jogadores, agir como juiz, é encarregado de interpretar cada NPC e de descrever cada situação, de fazer as recapitulações, e ainda mais. Mas até agora esses são os seus objetivos. Agora vou dar umas dicas de como atingi-los.
Primeiro, e o mais importante de tudo no RPG: interpretação. Interprete cada NPC, mude a personalidade deles conforme eles devem ser, você será o anão bárbaro e o mago sábio e paciente, será o mestre jedi que não quer discípulos e será cada clone da guerra, será a testemunha apavorada que presenciou o assassinato e será o assassino frio e cruel. E, para tanto, você deve ser capaz de interpretar cada um desses personagens, mudando a voz, modelando sua intensidade, realizando variadas expressões facias, gesticulando, usando linguagem corporal, inventando tiques nervosos, manias, desejos, etc. O anão bárbaro deve ter uma voz intensa, que marque presença, mas seus comentários não devem ser muito inteligentes. O mestre jedi solitário deve ter um discurso que transmita sua solidão e como ele prefere viver com ela, pode ser por desconfiar das outras pessoas ou porque simplesmente pensa trabalhar melhor sozinho. O assassino poderia ser um psicopata mas ao estilo do coringa, que faça piadas cruéis e ria da dor dos outros, ou mais um professor Moriarty, inteligente e maligno, traçando teias de tramas de horror.
Segundo, e também importante: você deve entrar no mundo do RPG. Se alguém for atacado e iniciar a rolagem de dados (tudo no RPG, mais cedo ou mais tarde, depende de dados), não diga "você tomou 8 pontos de dano", diga "então o samurai desembainha sua katana e lhe golpeia diagonalmente no peito, fazendo um corte superficial que vai do ombro esquerdo até o quadril direito" - e aí você pede pro jogador retirar 8 pontos de vida de sua ficha. Você está no mundo, o que acontece fora dele relacionado a regras deve se evitar de ser mencionado. Descreva os lugares onde seus personagens entram: "vocês, após caminharem cegamente pela floresta negra, entram em uma enorme clareira, que possui em seu centro uma árvore tão antiga quanto os anos podem se lembrar e, ao redor dela, legiões de pequenas criaturas voadoras agitam-se freneticamente, estimuladas pela luz dourada do Sol", não diga: "vocês chegaram na árvore das criaturas voadoras". Seu objetivo é deixar o jogo divertido, e seu trabalho é criar o mundo diante dos olhos dos jogadores, se você não puder fazer isso, melhor participar como um jogador (o que não é desmérito nenhum, varia da personalidade da pessoa).
Terceiro: você deve dominar o extra-oficial do mundo. Isto quer dizer dominar as regras. Você deve saber a Classe de Armadura (espécie de "defesa") do monstro que seus personagens estão enfrentando, deve saber qual a Classe de Desafio (espécie de "chance que ele tem de conseguir") de algo que um personagem se propões a fazer, deve dominar cada etapa do combate e saber pelo menos boa parte das fichas de seus jogadores, para saber quais são suas perícias, seus talentos, suas armas, suas magias (caso sua campanha trabalhe com isso), etc. Isto é, você deve dominar o manual de regras do seus sistema e para isso, meu amigo, não tem jeito: leitura e prática. Mas para mestre iniciantes sempre é bom começar com sistemas simples, como 3D&T (defensores de Tóquio terceira edição) ou Primeira Aventura. Claro, sempre há uma outra opção: você pode criar suas próprias regras, assim como pode criar seus próprio mundo. Então você, provavelmente, terá o domínio sobre elas. O único porém é que isso é algo extremamente trabalhoso para quem quer desenvolver campanhas longas, portanto se você não está disposto a sofrer, leia um manual de regras.
Este post foi um simples esboço de todas as dificuldades e desafios pelas quais o mestre passa. Entretanto, posso dizer como mestre de RPG, no momento afastado, mas de longa data, que é increvelmente recompensador. Os jogadores jogam e interagem com o mundo que você criou e, afora a sensação de onipotência, onisciência e onipresença (hehe) você verá que está igual a todos eles, pois está se divertindo da mesma maneira, só que por um outro ponto de vista.
E agora que vocês já sabem o básico, devem estar se perguntando como aprofundar no assunto. Na verdade, o básico ainda não acabou, mas eu, a partir do próximo post, irei mostrar materiais, campanhas, sistemas de regras, que vocês podem usar. E, toda vez que eu achar propício, farei um post em seguida para esclarecer mais do básico. Boas rolagens de dados pra vocês! Até a próxima!
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