Um hábito interessante de se manter: recapitular o seu dia. Repensar, mesmo que por uma questão de 10 minutos, o que você fez ou deixou de fazer, como as pessoas reagiram as suas atitudes, e o que estas proporcionaram. Recapitular é refletir.
Não se deve parar meramente na recapitulação, mas especular sobre o ocorrido e, até mesmo, sobre o que poderia ter acontecido (é útil para que, em situação semelhante, você possa tomar a atitude correta). Mas é provável que muitos já façam isso inconscientemente, é mesmo provável que mesmo o homem mais inconsequente repense sobre seus atos após realizá-los, talvez não se arrependa (não que tivesse que se arrepender), contudo poderá repensar no alcance do que realizou. Com efeito, pessoas não costumam imaginar quão longe pode ir a atitude por elas tomada.
Um bom exemplo é sempre útil, então vamos a ele para ilustrar o que digo: após uma briga intensa com um amigo de longa data, mesmo que por um motivo não trivial (normalmente ele é), um se despede do outro agressivamente e vão para suas respectivas casas. Esse é um exemplo óbvio em que a recapitulação não só se faz necessária como provavelmente é fundamental para que vocês voltem a se entender. Pesa-se cada palavra do que foi dito na discussão, coloca-se no lugar no outro e entende-se seus pontos, para poder não só se desculpar ou perdoá-lo (ao se concluir quem tem razão) como para evitar que se discuta pelo mesmo motivo. Um exemplo não tão óbvio, mas que ainda sim seria digno de recapitulação, é a análise da reação e do comportamento de uma pessoa a quem você conheceu no mesmo dia. Muito provavelmente você tirou conclusões e fez julgamentos a respeito daquela pessoa no momento, mas é de fundamental importância que se repense com calma sobre a atitude dela, para que possa tirar algumas conclusões de quem ela é, quais as suas perspectivas para com ela, e o que ela pode ter pensado de você.
Isso tudo pode parecer fútil, mas é de incrível fundamentalidade para que se possa melhorar como pessoa. Só um tolo não repensa seus atos, só um tolo não revê suas atitudes, só um tolo não busca conhecer seus erros, para aprender com eles. E ainda fornecerei mais um exemplo, a respeito do alcance de uma atitude, mesmo que simples: um amigo seu cujo desempenho acadêmico não é muito bom, não precisa ter que ouvir você dizendo quanto tirou em determinada prova. Ele provavelmente não quer saber, ele possivelmente não irá se sentir bem ou feliz ao ouvir isso. Ele pode se sentir bem por você, mas se sentirá mal consigo mesmo. Esse seu pequeno comentário da nota, poderá deixá-lo em um estado depressivo a respeito de si mesmo, de como ele se considera incompetente e fracassado. E isso não é válido só para desempenho acadêmico, mas para qualquer aspecto da vida em geral.
Recapitular faz com que enxerguemos deslizes, erros, equívocos, como no exemplo acima. Faz com que possamos nos redimir por nossos atos, obter crescimento pessoal e delinear o que podemos fazer e quando podemos fazer e como devemos fazer. Recapitular é refletir. Refletir é crescer.
segunda-feira, 7 de junho de 2010
sexta-feira, 4 de junho de 2010
Músicas inesquecíveis (5)
Highway to hell - AC/DC
Living easy, livin' free
Season ticket, on a one,way ride
Asking nothing, leave me be
Taking everything in my stride
Don't need reason, don't need rhyme
Ain't nothing I would rather do
Going down, party time
My friends are gonna be there too
I'm on the highway to hell
Highway to hell
On the highway to hell
I'm on the Highway to hell
No stop signs, speedin' limit
Nobody's gonna slow me down
Like a wheel, gonna spin it
Nobody's gonna mess me 'round
Hey Satan! Paid my dues
Playin' in a rockin' band
Hey Mama! Look at me
I'm on my way to the promise land. Wow!
I'm on the highway to hell
Highway to hell
On the highway to hell
I'm on the highway to hell
Don't stop me
I'm on the highway to hell
I'm on the highway to hell
I'm on the highway to hell
On the Highway to hell
Highway to hell
I'm on the Highway to hell
On highway to hell
I'm on the highway to hell
And I'm going down all the way
I'm on the highway to hell
quarta-feira, 2 de junho de 2010
Em defesa do RPG - parte 4
"Eu sou a luz das estrelas
Eu sou a cor do luar
Eu sou as coisas da vida
Eu sou o medo de amar
Eu sou o medo do fraco
A força da imaginação
O blefe do jogador
Eu sou, eu fui, eu vou"
Esse é você, leitor, se quiser se tornar o mestre de um jogo de RPG. Recapitulando rapidamente: você sabe o que é o RPG, o que ele proporciona e como jogá-lo sendo um jogador. Mas você não sabe como jogá-lo sendo o mestre. E essa é uma das melhores partes.
Como muito bem colocado na música "Gita" de Raul Seixas, você como mestre de RPG é, literalmente, tudo. Ou melhor, você é tudo que não sejam os personagens dos demais jogadores e, apesar dessa parecer ser uma posição privilegiada, ela na verdade exige uma tremenda responsabilidade por parte do mestre. Antes de mais nada: seu objetivo não é ganhar o jogo. Sua palavra é a ordem, ao seu comando as forças do mundo lhe obedecem, você é o controlador de tudo: da história, dos NPCs (non-player character, lembra?), dos cenários, das missões, etc. Se você quisesse ganhar, bastaria dizer que os personagens morreram, e isto teria acontecido.
Então, qual é seu objetivo? Seu objetivo é tornar o jogo emocionante, divertido, desafiador, instigante. Para isso você deve propor desafios que seja possível para os heróis enfrentarem (aqui entram outros conceitos, como o de nível, de CD, etc., mas não vamos nos apressar), mas estes desafios, ao mesmo tempo, devem impôr dificuldades aos heróis, deixá-los em situações de risco. Afinal, ninguém gosta de jogar um jogo extremamente fácil, mas também fica maçante quando o jogo impõe muitas dificuldades. O RPG deve fluir, deve alternar entre momentos de piadas, de conflito, de clímax, de relaxamento, de estudos (sim, de estudos, mas não como vocês pensam), etc.
A responsabilidade do mestre, como eu já havia mencionado, é de longe a maior em todo o jogo. O mestre é encarregado de saber todas as regras do sistema que está sendo usado (ou ao menos grande parte delas), é encarregado de passar essas regras aos jogadores que não as conhecem e relembrá-las sempre que necessário, é encarregado de preparar a campanha antes de cada sessão (isto é, fazer um esboço do que acontecerá naquela sessão de jogo, qual missão será passada ou continuada, quais NPCs estarão presentes, quais desafios os heróis enfrentarão, etc.), é encarregado de, entre uma situação de conflito entre jogadores, agir como juiz, é encarregado de interpretar cada NPC e de descrever cada situação, de fazer as recapitulações, e ainda mais. Mas até agora esses são os seus objetivos. Agora vou dar umas dicas de como atingi-los.
Primeiro, e o mais importante de tudo no RPG: interpretação. Interprete cada NPC, mude a personalidade deles conforme eles devem ser, você será o anão bárbaro e o mago sábio e paciente, será o mestre jedi que não quer discípulos e será cada clone da guerra, será a testemunha apavorada que presenciou o assassinato e será o assassino frio e cruel. E, para tanto, você deve ser capaz de interpretar cada um desses personagens, mudando a voz, modelando sua intensidade, realizando variadas expressões facias, gesticulando, usando linguagem corporal, inventando tiques nervosos, manias, desejos, etc. O anão bárbaro deve ter uma voz intensa, que marque presença, mas seus comentários não devem ser muito inteligentes. O mestre jedi solitário deve ter um discurso que transmita sua solidão e como ele prefere viver com ela, pode ser por desconfiar das outras pessoas ou porque simplesmente pensa trabalhar melhor sozinho. O assassino poderia ser um psicopata mas ao estilo do coringa, que faça piadas cruéis e ria da dor dos outros, ou mais um professor Moriarty, inteligente e maligno, traçando teias de tramas de horror.
Segundo, e também importante: você deve entrar no mundo do RPG. Se alguém for atacado e iniciar a rolagem de dados (tudo no RPG, mais cedo ou mais tarde, depende de dados), não diga "você tomou 8 pontos de dano", diga "então o samurai desembainha sua katana e lhe golpeia diagonalmente no peito, fazendo um corte superficial que vai do ombro esquerdo até o quadril direito" - e aí você pede pro jogador retirar 8 pontos de vida de sua ficha. Você está no mundo, o que acontece fora dele relacionado a regras deve se evitar de ser mencionado. Descreva os lugares onde seus personagens entram: "vocês, após caminharem cegamente pela floresta negra, entram em uma enorme clareira, que possui em seu centro uma árvore tão antiga quanto os anos podem se lembrar e, ao redor dela, legiões de pequenas criaturas voadoras agitam-se freneticamente, estimuladas pela luz dourada do Sol", não diga: "vocês chegaram na árvore das criaturas voadoras". Seu objetivo é deixar o jogo divertido, e seu trabalho é criar o mundo diante dos olhos dos jogadores, se você não puder fazer isso, melhor participar como um jogador (o que não é desmérito nenhum, varia da personalidade da pessoa).
Terceiro: você deve dominar o extra-oficial do mundo. Isto quer dizer dominar as regras. Você deve saber a Classe de Armadura (espécie de "defesa") do monstro que seus personagens estão enfrentando, deve saber qual a Classe de Desafio (espécie de "chance que ele tem de conseguir") de algo que um personagem se propões a fazer, deve dominar cada etapa do combate e saber pelo menos boa parte das fichas de seus jogadores, para saber quais são suas perícias, seus talentos, suas armas, suas magias (caso sua campanha trabalhe com isso), etc. Isto é, você deve dominar o manual de regras do seus sistema e para isso, meu amigo, não tem jeito: leitura e prática. Mas para mestre iniciantes sempre é bom começar com sistemas simples, como 3D&T (defensores de Tóquio terceira edição) ou Primeira Aventura. Claro, sempre há uma outra opção: você pode criar suas próprias regras, assim como pode criar seus próprio mundo. Então você, provavelmente, terá o domínio sobre elas. O único porém é que isso é algo extremamente trabalhoso para quem quer desenvolver campanhas longas, portanto se você não está disposto a sofrer, leia um manual de regras.
Este post foi um simples esboço de todas as dificuldades e desafios pelas quais o mestre passa. Entretanto, posso dizer como mestre de RPG, no momento afastado, mas de longa data, que é increvelmente recompensador. Os jogadores jogam e interagem com o mundo que você criou e, afora a sensação de onipotência, onisciência e onipresença (hehe) você verá que está igual a todos eles, pois está se divertindo da mesma maneira, só que por um outro ponto de vista.
E agora que vocês já sabem o básico, devem estar se perguntando como aprofundar no assunto. Na verdade, o básico ainda não acabou, mas eu, a partir do próximo post, irei mostrar materiais, campanhas, sistemas de regras, que vocês podem usar. E, toda vez que eu achar propício, farei um post em seguida para esclarecer mais do básico. Boas rolagens de dados pra vocês! Até a próxima!
Eu sou a cor do luar
Eu sou as coisas da vida
Eu sou o medo de amar
Eu sou o medo do fraco
A força da imaginação
O blefe do jogador
Eu sou, eu fui, eu vou"
Esse é você, leitor, se quiser se tornar o mestre de um jogo de RPG. Recapitulando rapidamente: você sabe o que é o RPG, o que ele proporciona e como jogá-lo sendo um jogador. Mas você não sabe como jogá-lo sendo o mestre. E essa é uma das melhores partes.
Como muito bem colocado na música "Gita" de Raul Seixas, você como mestre de RPG é, literalmente, tudo. Ou melhor, você é tudo que não sejam os personagens dos demais jogadores e, apesar dessa parecer ser uma posição privilegiada, ela na verdade exige uma tremenda responsabilidade por parte do mestre. Antes de mais nada: seu objetivo não é ganhar o jogo. Sua palavra é a ordem, ao seu comando as forças do mundo lhe obedecem, você é o controlador de tudo: da história, dos NPCs (non-player character, lembra?), dos cenários, das missões, etc. Se você quisesse ganhar, bastaria dizer que os personagens morreram, e isto teria acontecido.
Então, qual é seu objetivo? Seu objetivo é tornar o jogo emocionante, divertido, desafiador, instigante. Para isso você deve propor desafios que seja possível para os heróis enfrentarem (aqui entram outros conceitos, como o de nível, de CD, etc., mas não vamos nos apressar), mas estes desafios, ao mesmo tempo, devem impôr dificuldades aos heróis, deixá-los em situações de risco. Afinal, ninguém gosta de jogar um jogo extremamente fácil, mas também fica maçante quando o jogo impõe muitas dificuldades. O RPG deve fluir, deve alternar entre momentos de piadas, de conflito, de clímax, de relaxamento, de estudos (sim, de estudos, mas não como vocês pensam), etc.
A responsabilidade do mestre, como eu já havia mencionado, é de longe a maior em todo o jogo. O mestre é encarregado de saber todas as regras do sistema que está sendo usado (ou ao menos grande parte delas), é encarregado de passar essas regras aos jogadores que não as conhecem e relembrá-las sempre que necessário, é encarregado de preparar a campanha antes de cada sessão (isto é, fazer um esboço do que acontecerá naquela sessão de jogo, qual missão será passada ou continuada, quais NPCs estarão presentes, quais desafios os heróis enfrentarão, etc.), é encarregado de, entre uma situação de conflito entre jogadores, agir como juiz, é encarregado de interpretar cada NPC e de descrever cada situação, de fazer as recapitulações, e ainda mais. Mas até agora esses são os seus objetivos. Agora vou dar umas dicas de como atingi-los.
Primeiro, e o mais importante de tudo no RPG: interpretação. Interprete cada NPC, mude a personalidade deles conforme eles devem ser, você será o anão bárbaro e o mago sábio e paciente, será o mestre jedi que não quer discípulos e será cada clone da guerra, será a testemunha apavorada que presenciou o assassinato e será o assassino frio e cruel. E, para tanto, você deve ser capaz de interpretar cada um desses personagens, mudando a voz, modelando sua intensidade, realizando variadas expressões facias, gesticulando, usando linguagem corporal, inventando tiques nervosos, manias, desejos, etc. O anão bárbaro deve ter uma voz intensa, que marque presença, mas seus comentários não devem ser muito inteligentes. O mestre jedi solitário deve ter um discurso que transmita sua solidão e como ele prefere viver com ela, pode ser por desconfiar das outras pessoas ou porque simplesmente pensa trabalhar melhor sozinho. O assassino poderia ser um psicopata mas ao estilo do coringa, que faça piadas cruéis e ria da dor dos outros, ou mais um professor Moriarty, inteligente e maligno, traçando teias de tramas de horror.
Segundo, e também importante: você deve entrar no mundo do RPG. Se alguém for atacado e iniciar a rolagem de dados (tudo no RPG, mais cedo ou mais tarde, depende de dados), não diga "você tomou 8 pontos de dano", diga "então o samurai desembainha sua katana e lhe golpeia diagonalmente no peito, fazendo um corte superficial que vai do ombro esquerdo até o quadril direito" - e aí você pede pro jogador retirar 8 pontos de vida de sua ficha. Você está no mundo, o que acontece fora dele relacionado a regras deve se evitar de ser mencionado. Descreva os lugares onde seus personagens entram: "vocês, após caminharem cegamente pela floresta negra, entram em uma enorme clareira, que possui em seu centro uma árvore tão antiga quanto os anos podem se lembrar e, ao redor dela, legiões de pequenas criaturas voadoras agitam-se freneticamente, estimuladas pela luz dourada do Sol", não diga: "vocês chegaram na árvore das criaturas voadoras". Seu objetivo é deixar o jogo divertido, e seu trabalho é criar o mundo diante dos olhos dos jogadores, se você não puder fazer isso, melhor participar como um jogador (o que não é desmérito nenhum, varia da personalidade da pessoa).
Terceiro: você deve dominar o extra-oficial do mundo. Isto quer dizer dominar as regras. Você deve saber a Classe de Armadura (espécie de "defesa") do monstro que seus personagens estão enfrentando, deve saber qual a Classe de Desafio (espécie de "chance que ele tem de conseguir") de algo que um personagem se propões a fazer, deve dominar cada etapa do combate e saber pelo menos boa parte das fichas de seus jogadores, para saber quais são suas perícias, seus talentos, suas armas, suas magias (caso sua campanha trabalhe com isso), etc. Isto é, você deve dominar o manual de regras do seus sistema e para isso, meu amigo, não tem jeito: leitura e prática. Mas para mestre iniciantes sempre é bom começar com sistemas simples, como 3D&T (defensores de Tóquio terceira edição) ou Primeira Aventura. Claro, sempre há uma outra opção: você pode criar suas próprias regras, assim como pode criar seus próprio mundo. Então você, provavelmente, terá o domínio sobre elas. O único porém é que isso é algo extremamente trabalhoso para quem quer desenvolver campanhas longas, portanto se você não está disposto a sofrer, leia um manual de regras.
Este post foi um simples esboço de todas as dificuldades e desafios pelas quais o mestre passa. Entretanto, posso dizer como mestre de RPG, no momento afastado, mas de longa data, que é increvelmente recompensador. Os jogadores jogam e interagem com o mundo que você criou e, afora a sensação de onipotência, onisciência e onipresença (hehe) você verá que está igual a todos eles, pois está se divertindo da mesma maneira, só que por um outro ponto de vista.
E agora que vocês já sabem o básico, devem estar se perguntando como aprofundar no assunto. Na verdade, o básico ainda não acabou, mas eu, a partir do próximo post, irei mostrar materiais, campanhas, sistemas de regras, que vocês podem usar. E, toda vez que eu achar propício, farei um post em seguida para esclarecer mais do básico. Boas rolagens de dados pra vocês! Até a próxima!
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Convicção (filosofia)
Não há nada melhor do que ouvir alguém falando com certeza do que diz. Embora alguns digam que a certeza é a qualidade dos tolos (e eu mesmo elaborei um post sobre a arte de duvidar), o que estou colocando aqui não diz respeito a convicção cega e absoluta, inexorável e estática. Diz respeito a uma convicção que é resultante de muito estudo, ou de muitas experiências acumuladas, fazendo com que a informação transmitida seja passada com segurança e confiança.
A convicção que trazem os anos não deve ser confundidas com a certeza do acontecimento dos eventos, mas sim da grande possibilidade de occorência devido a observação metódica e casual dos mesmos, o que leva àquele que transmite a mensagem a falar com segurança "pela aparência do céu, choverá", ou "pelo estado do seu livro, você não costuma lê-lo muito". Pode parecer uma habilidade supérflua ou trivial, mas é a partir dela que se fazem grandes deduções do estilo de vida de uma pessoa, ou até mesmo de sua personalidade. Tudo baseando-se no costume de observar detalhes infímos, ou às vezes tão extravagantes que acabam passando sem ser notados. A pessoa falará convicta daquilo que diz, podendo estar errada, mas sua certeza terá um fundamento lógico ou, em último caso (mas não menos importante), instintivo.
Derivada dessa certeza da experiência surgem os grandes mestres de leitura corporal, de atitudes e de comportamentos. Para quem já leu livros de Sir Conan Doyle, Sherlock Holmes costumava fazer deduções incríveis principalmente de atitudes e comportamentos, a partir de detalhes insignificantes, ou às vezes não tão insignificantes, mas que simplesmente eram ignorados pelas pessoas ao redor. E sempre possuía a convicção certeira do que dizia, pois tinha uma lógica por trás daquilo que falava.
O outro tipo de convicção é tão valioso quanto este primeiro, e muitas vezes eles veem associados: a convicção vinda do estudo. Para aquele estudioso que leu muitos livros, domina incrivelmente bem uma área, poucas seriam as perguntas que o deixariam confuso ou desnorteado, sendo ele capaz de responder aos mais diversos questionamentos sobre o assunto de maneira certa e sempre mostrando o encadeamento de seu raciocínio. Esta é uma habilidade valiosa, pois muitas vezes os estudiosos não procuram a base daquilo em que acreditam, e possuem um conhecimento o qual eles desconhecem a origem, e por esse motivo ele é defasado.
Produto dessa convicção teremos os grandes oradores, professores e representantes, pois a fala se torna muito mais fluida quando se tem convicção daquilo que se diz. Quando se é capaz de defender sua ideia com embasamento não só teórico, mas também experimental, e quando se é capaz de passar esse conhecimento adiante sem o resquício da incerteza, mas, como já colocado, esse conhecimento sempre será passível de ser transformado ao passar do tempo, pois ele é maleável aos fatos.
No outro extremo dessas duas linhas estão as pessoas que falam "anhh... enhh... Eu imagino que seja isso, mas não tenho certeza" ou aquelas que exprimem sua opinião sem qualquer certeza ou embasamento do que se diz, mas sem se preocupar com as consequências de tal ato desde que ganhem o debate ou a discussão, ou passem a informação adiante.
Por isso é fundamental nos associarmos a pessoas convictas (e maleáveis), que estarão sempre dispostas a passar seu conhecimento e ensinamentos adiante, e devemos nos esforçar para nos tornamos próximos dessas pessoas, pois assim não viveremos no submundo da incerteza e da hesitação, onde não podemos confiar em nossos próprios conhecimentos. Por mais clichê que possa parecer, é evidente que a busca do conhecimento e sa sabedoria é fundamental.
A convicção que trazem os anos não deve ser confundidas com a certeza do acontecimento dos eventos, mas sim da grande possibilidade de occorência devido a observação metódica e casual dos mesmos, o que leva àquele que transmite a mensagem a falar com segurança "pela aparência do céu, choverá", ou "pelo estado do seu livro, você não costuma lê-lo muito". Pode parecer uma habilidade supérflua ou trivial, mas é a partir dela que se fazem grandes deduções do estilo de vida de uma pessoa, ou até mesmo de sua personalidade. Tudo baseando-se no costume de observar detalhes infímos, ou às vezes tão extravagantes que acabam passando sem ser notados. A pessoa falará convicta daquilo que diz, podendo estar errada, mas sua certeza terá um fundamento lógico ou, em último caso (mas não menos importante), instintivo.
Derivada dessa certeza da experiência surgem os grandes mestres de leitura corporal, de atitudes e de comportamentos. Para quem já leu livros de Sir Conan Doyle, Sherlock Holmes costumava fazer deduções incríveis principalmente de atitudes e comportamentos, a partir de detalhes insignificantes, ou às vezes não tão insignificantes, mas que simplesmente eram ignorados pelas pessoas ao redor. E sempre possuía a convicção certeira do que dizia, pois tinha uma lógica por trás daquilo que falava.
O outro tipo de convicção é tão valioso quanto este primeiro, e muitas vezes eles veem associados: a convicção vinda do estudo. Para aquele estudioso que leu muitos livros, domina incrivelmente bem uma área, poucas seriam as perguntas que o deixariam confuso ou desnorteado, sendo ele capaz de responder aos mais diversos questionamentos sobre o assunto de maneira certa e sempre mostrando o encadeamento de seu raciocínio. Esta é uma habilidade valiosa, pois muitas vezes os estudiosos não procuram a base daquilo em que acreditam, e possuem um conhecimento o qual eles desconhecem a origem, e por esse motivo ele é defasado.
Produto dessa convicção teremos os grandes oradores, professores e representantes, pois a fala se torna muito mais fluida quando se tem convicção daquilo que se diz. Quando se é capaz de defender sua ideia com embasamento não só teórico, mas também experimental, e quando se é capaz de passar esse conhecimento adiante sem o resquício da incerteza, mas, como já colocado, esse conhecimento sempre será passível de ser transformado ao passar do tempo, pois ele é maleável aos fatos.
No outro extremo dessas duas linhas estão as pessoas que falam "anhh... enhh... Eu imagino que seja isso, mas não tenho certeza" ou aquelas que exprimem sua opinião sem qualquer certeza ou embasamento do que se diz, mas sem se preocupar com as consequências de tal ato desde que ganhem o debate ou a discussão, ou passem a informação adiante.
Por isso é fundamental nos associarmos a pessoas convictas (e maleáveis), que estarão sempre dispostas a passar seu conhecimento e ensinamentos adiante, e devemos nos esforçar para nos tornamos próximos dessas pessoas, pois assim não viveremos no submundo da incerteza e da hesitação, onde não podemos confiar em nossos próprios conhecimentos. Por mais clichê que possa parecer, é evidente que a busca do conhecimento e sa sabedoria é fundamental.
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