Estou atrasado com alguma das minhas séries aqui no blog, então esse post será um post integrador, é algo que estou testando e se der certo manterei eventualmente (mais uma coisa pra eu lembrar). As 3 séries que introduzirei aqui são "sugestão de jogo", "Em defesa do RPG - parte 6" e uma "filosofia" é claro.
Apenas para situar meus queridos leitores:
- Em defesa do RPG: uma série que, além de defender o RPG e seus benefícios, ensina pessoas não iniciadas as regras e princípios básicos para jogarem. Fiquei devendo raças e classes, então explicarei nesse post.
- Sugestão de jogo: eu costumo sugerir eventualmente um jogo (ou algo parecido) da internet, mas dessa vez será um jogo de Xobx (que estou jogando) para que possa haver uma contextualização.
- A filosofia se baseará na dinâmica do jogo (que é um RPG) e como ele se conecta com nossas vidas.
Antes de lerem, tenham consciência que por ser um post 3 em 1 vai ficar grande. E com "grande" eu quero dizer "se você já não lê meu texto normal e só vem aqui pelas imagens e microtextos, nem se dê ao esforço".
Pois bem, venho aqui tratar de um jogo de videogame em que me viciei e que promete destruir minhas notas na faculdade. Seu nome é Risen.
Como já está indicado na imagem, é um jogo para Xbox 360, portanto talvez nem todos os leitores possam usurfruir dele, mas nada o impede de ler meu post aqui, o qual eu tentarei dar o mínimo de spoilers possível. Infelizmente, terei que contextualizar alguma coisa para que vocês entendam o post.
O enredo de Risen consisite no seguinte: você é um naufrágo que parou em uma ilha (que não é deserta) e acaba tendo que descobrir uma maneira de sobreviver. Ao entrar em contato com a população local em busca de abrigo e comida, você percebe que há um problema na ilha: ruínas de pedra se soergueram do chão, liberando monstros terríveis e tesouros inimagináveis. Imediatamente seguido a esse acontecimento, a Inquisição, uma instituição religiosa, invadiu a ilha e tomou posse de sua cidade sobre pretexto de protegê-la, mas imagina-se que na verdade ela está a procura dos tesouros que se encontram nesses templos.
Antes da chegada da Inquisição, um grupo de lutadores e caçadores, liderados por um homem chamado Don Esteban comandavam a ilha e a "protegiam". O problema de tais homens é que eles se valiam de métodos escusos para proteger os habitantes da ilha: cobravam propinas (ou "taxas de proteção"), assaltavam os próprios moradores da cidade, se associavam a piratas, etc. Com a chegada da Inquisição, Don Esteban se retirou da cidade e foi morar no pântano, onde ele estaria mais seguro e poderia ele próprio explorar as ruínas ao redor para obter sua riqueza. Enquanto isso, no Monastério (local onde antes os magos estudavam, mas que com a chegada da Inquisição se tornou o centro de treinamento dos recrutas da Ordem - outro nome para a Inquisição) a Inquisição protegia a Chama Sagrada - a fonte do poder mágico dos magos, e estudava as ruínas enquanto pilhava suas riquezas.
Pois bem, você de uma hora pra outra se viu no meio desse cenário, e deve agora decidir qual lado tomar: você gostaria de ingressar no grupo de guerreiros e caçadores com ideais duvidosos de Don Esteban? Ou se envolver com os magos e guerreiros da Ordem, cujas atitudes até agora tem um caráter facilmente questionável?
Acho que, pelo que eu falei até agora, deu pra perceber que não há uma "resposta certa". Ambos os lados tem justificativas para que você se associe a eles, e ambos tem comportamentos repudiáveis pelo nosso senso de moral.
Para vocês perceberem como o jogo é bem estruturado, eis um exemplo das razões:
Homens de Don Esteban:
- Eles alegam que a Inquisição mente ao "fingir" que protege o povo, quando seu único objetivo é extratir riqueza das ruínas.
- Eles alegam que a Inquisição "prendeu" os habitantes na cidade (isso de fato aconteceu, ninguém pode entrar ou sair na cidade, mas você vai descobrir um jeito) não com o propósito de protegê-lo dos monstros, mas de impedi-los de explorarem as ruínas.
- Eles alegam que os mercadores da cidade estão levando o povo a miséria, pois estes exigem preços absurdos por seus produtos, inacessíveis a grande parte da população que não vê escolha a não ser vender seus próprios bens para comprar comida.
- Eles alegam serem os "donos por direito" da ilha, pois seus caçadores eram responsáveis pela obtenção de comida, e os lutadores pela proteção. Desse modo todos viviam em paz.
Os guerreiros da Ordem:
- Eles alegam que os homens de Esteban perturbam a organização da cidade com suas atitudes mesquinhas: assaltos, extorsões, etc.
- Eles alegam que a cidade agora está melhor com eles, pois os cidadãos sentem-se verdadeiramente seguros e não tem que pagar nenhuma espécie de "taxa" por isso.
- Aqueles que quiserem ainda podem se voluntariar para a Ordem da Chama Sagrada (o nome completo) como recruta (aprendiz de guerreiro) ou noviço (aprendiz de mago) para contribuir com as ações da Ordem.
- Eles alegam que seu último e único objetivo é, de fato, proteger os cidadãos, pois eles não estão cientes dos perigos que estão por vir. Segundo eles, o erguimento das ruínas é só o começo. Eles são os únicos capazes de impedir males piores, e seus magos estudam como fazê-lo.
Bom, mais motivos e coisas do gênero vocês podem ver no próprio jogo, mas meu objetivo aqui, agora, é mostrar como esse jogo inteligentemente bem programado reflete uma realidade das nossas vidas: escolhemos um grupo pra viver.
Inevitavelmente em nossas vidas, terminamos nos situando em grupos. Às vezes por questões de afinidade, às vezes por circunstâncias, às vezes mesmo por interesses próprios. Escolher um grupo para se manter faz parte da vida em sociedade. Quando se tem um grupo, você já não se torna um indíviduo não-identificável (salvo raras exceções), e sim um membro do grupo X ou do grupo Y. Na escola a separação de grupos sempre mantém alguns estereótipos os quais você pode identificar: o grupo dos populares, o grupo dos bagunceiros, o grupos dos nerds (costumava fazer parte desse, hoje sou do grupo dos "filósofos"), o grupo das minas gatas (esse grupo é sempre uma maravilha), etc. Até mesmo o grupo dos excluídos ainda é um grupo.
Por um lado isso é bom, pois viver em grupo trás consigo suas vantagens. Tais como: confiencialidade (quando você pertence a um grupo desde certo tempo, é de se esperar que exista confiança entre seus integrantes, o que permite a confidencialidade), apoio mútuo (você costuma receber mais suporte das pessoas que já são íntimas de você), praticidade (você não precisa sair de uma "zona de conforto" como costuma fazer quando tenta puxar assunto com alguém que não conhece), compreensão (devido ao contato, as pessoas do grupo já sabem como você é e costumam ser mais tolerantes e razoáveis em relações a atitudes suas que muitas pessoas poderiam desaprovar), etc.
Por outro lado, perde-se algumas coisas ao viver em grupo. Tais como: filantropismo (você se torna o grande "camarada" do pessoal a não pertencer a nenhum grupo, fala com todo mundo, trata todo mundo bem e todos gostam de você - supondo que você não seja um pé-no-saco), opcionalidade (você dificilmente ficará sem ter o que fazer, pois ao conhecer muitas pessoas pode optar por fazer algo com algumas certo dia, e outra coisa com outras outro dia), cosmopolita (você acaba visitando muito mais lugares, conhecendo muito mais gente, e experenciando muito mais coisas do que se vivesse somente com seu grupo específico de amigos), etc.
É difícil por na balança e dizer qual o melhor. Mais por algum motivo a balança sempre pende para formar os grupos. Possivelmente porque as pessoas uma hora se cansam de manter sempre as relações superficiais (o que é muito provável de acontecer quando se conhece muita gente) e acabam se centrando em um grupo de pessoas, pelos motivos que já citei. De certo modo isso facilita nossa vida, embora possamo correr o risco de ser estereotipados como eu já disse. Você não é mais você, você é o estereótipo do seu grupo. Tal efeito acarreta problemas de socialização com outros grupos, pois muitas vezes você é tratado como aquilo que não é, mas como aquilos que as pessoas pensam que você seja.
Entretanto, nem sempre é assim tão fácil. A vida não se resume a escolher Don Esteban ou a Ordem. Você terá que se experimentar, se esforçar, ser compreensivo, até que seja aceito em um certo grupo, ou até que consiga formar um certo grupo (já tratei disso em outros posts). Por mais que alguns possam não asmitir, é confortável viver em grupos. E é o que sempre acontece.
Então vocês se perguntam: será que no RPG existem grupos também? E a resposta, não menos surpreendente é: sim. Não só grupos formados por interesses sociais ou culturais, como em Risen, mas grupos já definidos pelo próprio jogo, em que você se enquadra uma vez e dificilmente poderá mudar (a menos que comece um novo jogo). Tais grupos em RPG são mais diretos, e são chamados de classes. Uma classe clássica do RPG é o guerreiro, e outra é o mago. Ambos estão presentes em Risen, mas com a diferença de que, ao trabalhar para Don Esteban, você se torna um lutador ou um caçador, que são classes do arquétipo combatente (mas não acho interessante entrar em arquétipos agora, por isso só os mencionarei) e ao participar da ordem você se torna um mago (arquétipo conjurador) ou um guerreiro (arquétipo combatente também).
Ainda não sei se é possível mudar de classe ao longo do jogo, mas no RPG de tabuleiro você dificilmente terá essa opção. Uma vez mago, sempre mago, uma vez guerreiro, sempre guerreiro. Pode parecer limitante, mas é simplesmente uma consequência do fenômeno da especificidade: você estuda e se forma em algo específico, para seguir carreira nisso posteriormente. É mais ou menos assim no RPG. Só que sua classe não costuma ser só seu emprego, mas seu grupo (o que acontece muitas vezes na vida real). Magos em RPG costumam viver de fato em templos isolados, ou em grandes academias, como se fossem os acadêmicos de hoje. Eles tomam as lições arcanas para aperfeiçoarem-se na magia, não só seu instrumento de trabalho, mas sua vida. Guerreiros já utilizam mais de suas capacidades físicas e intuitivas, e podem participar de lutas corpo-a-corpo (como gladiadores e bárbaros), ou podem ser mais sutis, e se valer da distância (como arqueiros e besteiros).
O conceito de raça em RPG é quase o mesmo que se pode traçar no mundo real. Corretamente falando (no mundo real), raças são subespécies. Isto é, são grupos menores dentro da espécie, que apresentam variabilidade e características suficientemente diferentes entre si para serem assim caracterizados (imagine os cachorros - poodle, pequinês, pug, chowchow, dobermann & cia ilimitada). Mas no RPG, raça é usado como espécie mesmo. Ou seja, existem os humanos, os elfos, os anões, os halflings, os goblins, os orcs, etc. Até onde eu vi, Risen só conta com humanos e orcs. É importante lembrar também que, RPGísticamente falando uma "raça" só pode ser assim considerada se o ser que se está enquadrando é consciente. Seres sencientes não são raças em RPG, são monstros ou animais (salvo exceções, como dragões - que poderiam até ser considerados uma raça).
No RPG também existe, digamos, os "vira-latas" do mundo dos cachorros. Mestiçagens entre algumas raças não são só viáveis como também consideradas novas raças: meio-orc, meio-elfo, etc. Ao jogar RPG, uma das primeiras coisas que terá de escolher é sua raça, pois cada uma apresenta vantagens e desvantagens e bônus específicos nos atributos (explicarei no meu próximo post o que são os atributos). Ou seja, primeiro você define o que você é, para definir quem você vai querer ser (ao escolher sua classe).
Então não confundam: raças são espécies auto-conscientes (no RPG) e classes são grupos, ou "profissões" por assim dizer que você poderá escolher uma para trilhar. Afinal, como no mundo real, o RPG também conta com seus grupos. Decida de qual você quer fazer parte, e divirta-se jogando!
Ao meu ver, do momento em que você se enquadra num grupo, você se define por ele e perde sua assinatura individual. Como você disse, ser conhecido não por você, mas por ser parte de um grupo. E definir é limitar. Quanto mais ligado a um grupo, mais desligado do resto do mundo. Não é uma boa, pessoalmente. Prefiro manter a mente aberta a opções, de circulos sociais, companhias e tudo mais. Porque afinal, é sempre perigoso confiar nas pessoas.
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